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<title>一代霸主任天堂的崛起：《超级马里奥兄弟》 1985</title>
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    <td height="86" colspan="3" class="标题"><div align="center" class="标题">&nbsp;电子游戏发展史——从1958到2006</div></td>
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    <td height="86" colspan="3" class="标题"><div align="center" class="小标题">一代霸主任天堂的崛起：《超级马里奥兄弟》 1985</div></td>
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    <td width="24%" rowspan="2"><div align="left" id="nav"><span class="小小标题"><a href="#A1">&nbsp;任天堂简介（至1985年）</a>      <a href="#A2"><br>&nbsp;红白机诞生</a><a href="#A3"><br>&nbsp;《超级马里奥兄弟》</a><a href="#A4"><br>&nbsp;评价与影响</a><a href="#A5"><br>&nbsp;宫本茂</a><a href="../index.html"><br>&nbsp;&lt;&lt;&lt;&lt;返回</a></span></div></td>
    <td width="76%" colspan="2" class="小小标题"><a name="A1">任天堂简介（至1985年）</a></td>
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    <td colspan="2" rowspan="5">Game&amp;Watch后，任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪，例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过，当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后，宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向，开始发展大金刚，在横井军平帮助下，游戏里的工匠，试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满，但发表大金刚后得到巨大的成功，卖出6万5千件，成为该年最受欢迎的游戏，这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马力欧。 任天堂推出了大金刚的续集——大金刚 Jr.，同样是一款街机游戏。虽然它不如大金刚，但它仍然畅销，售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司，并将纽约分公司合并。</td>
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    <td colspan="2"><img src="../images/donkeykong.jfif" width="118" height="134" alt=""/><img src="../images/donkeykongjr.jfif" width="153" height="134" alt=""/></td>
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    <td colspan="2" class="小小标题"><a name="A2">红白机诞生</a></td>
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    <td colspan="2" rowspan="10">1983年7月，任天堂推出FC红白机（内地港台通常称为红白机，欧美地区称NES），这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功，两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高，并且价格便宜，大约100美金。但是，经过数个月的畅销后，任天堂陆续收到投诉，指当玩家玩某些游戏时，红白机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上，任天堂决定回收所有商店里的存货，虽然损失不少，但取得了良好的口碑。 红白机亦计划于1983年在美国推出。但是，在美国的电视游戏市场上，充斥着很多低品质的游戏，令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况，他们只允许红白机游戏，使用10NES锁码系统，并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售，以防一些未经注册的红白机游戏。</td>
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    <td colspan="2"><img src="../images/fc.jpg" width="239" height="134" alt=""/><img src="../images/nes.jfif" width="201" height="134" alt=""/></td>
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    <td colspan="2" class="小小标题"><a name="A3">《超级马里奥兄弟》</a></td>
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    <td colspan="2" rowspan="9"><p>被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》于9月13日堂堂发售，这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的游戏，开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一 般都在半年以内，而单纯移植的作品则更短)。这个游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本，确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。</p>
    <p>《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏，其成功堪称空前绝后，游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份)，海外累计更是达到了3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献。</p></td>
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    <td colspan="2"><img src="../images/mariotitle.jpg" width="215" height="134" alt=""/><img src="../images/mario.gif" width="153" height="134" alt=""/></td>
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    <td colspan="2" class="小小标题"><a name="A4">评价与影响</a></td>
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    <td colspan="2" rowspan="19"><p>开发者宫本茂回顾称，自己原本预估只能售出150万套，能在全世界卖出数千万套“完全是运气”(显然不是)。</p>
    <p>从其庞大的角色阵容到丰富的关卡设定，游戏几乎每个方面都曾备受称赞。游戏最受好评的一点是其精准的控制，玩家能够决定马力欧或路易吉跳得多高、多远或跑得多快。</p>
    <p>《Nintendo Power》将其列为FC最佳游戏第4名，称其开启了电子游戏的现世代，是“宫本茂的杰作”。游戏在《电子游戏月刊》的“史上最伟大的200游戏”榜单上拔得头筹，并于2005年和2007年两度入选IGN史上游戏百强。ScrewAttack认为该作是史上第二出色的马力欧游戏。2009年，《Game Informer》将《超级马力欧兄弟》列为“史上游戏200强”第二名，仅次于《塞尔达传说》，表示其“仍是精心设计和有趣玩法游戏的纪念碑”。</p>
    <p>该作引起了空前的社会现象，被视为对推广FC游戏，乃至家用机游戏认知度贡献最大的游戏。游戏同样也对众多游戏从业者产生了巨大影响。小岛秀夫在本作发售25周年时，盛赞其“不仅改变了游戏，也改变了所有娱乐产业的未来”，并称正是该作将其引入了游戏设计师之路。当时任职于史克威尔的坂口博信表示，本作令其认识到了数据构造和图形画面紧密结合的游戏的深奥所在。时属世嘉的中裕司透露自己曾彻底研究过该作，并对游戏完成度之高感到惊讶不已，其对抗作《索尼克》由此而生。其他诸如稻船敬二、名越稔洋、三上真司、日野晃博等制作人也都曾对该作的影响力和完成度大为赞赏。</p></td>
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    <td colspan="2" class="小小标题"><a name="A5">宫本茂</a></td>
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    <td colspan="2" rowspan="10"><p>宫本茂，男，1952年11月16日生于日本京都，著名电子游戏监制，世界著名游戏商任天堂的情报开发本部总监兼总经理，任天堂游戏文化的缔造者。 被称为“马里奥之父”，是任天堂的灵魂人物。</p>
    <p>1975年毕业于金泽市立美术工艺大学，随后加入任天堂，处女作《大金刚》就在北美地区创下1.2亿美元的利润。</p>
    <p>多年来宫本茂为任天堂和日本游戏界创造一个又一个的神话。就连外国的政经杂志亦将他选为最具影响力的人之一。曾经在权威杂志评选的世界最出色的十位游戏设计师中排名榜首。</p>
    <p>2006年3月13日获法国文化部长多纳迪欧颁赠艺术文化骑士勋章，表彰他开发的《马里奥》对虚拟世界的贡献。</p></td>
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    <td colspan="2"><img src="../images/gongben.jfif" width="252" height="134" alt=""/><img src="../images/gongben2.jfif" width="168" height="134" alt=""/></td>
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    <td class="小小标题"><a href="1982.htm">&lt;&lt;上一页</a></td>
    <td class="小小标题"><a href="1989.htm">下一页&gt;&gt;</a></td>
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